Inutile negare, le tabelline 'stanno antipatiche' ai bambini
di oggi (come a quelli di ieri!) e rappresentano il primo grande scoglio della
scuola primaria.
Certo, imparare le tabelline ripetendole all'infinito
può diventare un vero strazio per (quasi) ogni piccolo alunno e anche
per mamma e papà però aiutare il bimbo ad impararle al meglio si può, un approccio divertente, basato sul gioco è
sicuramente il migliore alleato.
Ecco, quindi, una raccolta di 10 trucchi alternativi.
1. Le tabelline Canterine
La musica è una delle attività didattiche più coinvolgenti e
divertenti, secondo Giuliano Crivellente, co-autore, insieme a Silvia
Rinaldi, di Tabelline Canterine (disponibile nella versione libro + cd, a € 19,90 o solo cd con libretto testi, € 9,90, Mela Music).
Perché non sfruttare, allora, il potere del ritmo per imparare le
famigerate tabelline? Questa l'idea di base del metodo
musical-matematico messo a punto dagli autori che ogni genitore può
proporre a suo figlio per dargli una mano con le tabelline.
Ogni tabellina (dall'1 al 10) è abbinata a una canzone (naturalmente
in rima) per farla memorizzare più facilmente (e senza noia) al bambino.
Così, l'apprendimento si può trasformare in un gioco, una sfida canora
in famiglia o tra compagni di scuola.
Su
youtube trovi le canzoni animate delle tabelline prodotte dalla casa editrice.
2. Tabelline come giochi elettronici
Mettete in mano un tablet o uno smartphone a un ‘nativo digitale’ e
andrà in brodo di giuggiole: in questo caso però c’è il trucco.
Cinque-dieci minuti al giorno di allenamento con le tabelline! Ce ne
sono diverse che potete acquistare a un prezzo che varia da 0,80 a 2
euro circa. Vale la pena provarle. Chi scrive ha apprezzato i risultati
ottenuti dal figlio con questa
App semplicissima, che simula una specie di battaglia navale.
3. Viva i cruci-numeri
Anche un classico cruciverba può venire in aiuto per cimentarsi con
le tabelline in modo alternativo e, certo, più divertente della classica
e pura ripetizione. Ovviamente, al posto delle parole, occorre
'indovinare' i numeri che sono il risultato di una moltiplicazione.
Questo metodo è usato anche a scuola - come nell'esempio del crucilab
che vi riportiamo qui sotto - ma potete prendere spunto e inventarne di
simili per i vostri figli. Per rendere tutto più simpatico, usate
cartoni e pennarelli colorati per tracciare lo schema, e improvvisate
una bella gara con tutta la famiglia.
Scarica il Crucilab da qui:
(S. Poli, A. Molin, D. Lucangeli e C. Cornoldi, Memocalcolo, Erickson)
4. Un puzzle speciale
Un approccio divertente alle tabelline aiuta a renderle meno
'antipatiche' a ogni bambino. Con un po' di creatività, (molta?)
pazienza e impegno anche da parte dell'adulto, la tavola pitagorica può
trasformarsi in un gioco. Come? È possibile creare uno speciale puzzle
associando numeri e colori: questo stratagemma ha un impatto visivo che
poi aiuta a memorizzare.
Forse è invece un po' laborioso da preparare per il genitore se non ama mettere mano a forbici e carta...
Per prima cosa, è indispensabile creare una cartella (meglio usare
cartoncino pesante) con una griglia a quadrettoni che riprenda la
struttura della tavola pitagorica ma in versione incompleta. Il quadrato
è composto da 100 caselle bianche ed è 'circondato' da una riga e una
colonna, in orizzontale e verticale (a forma di L capovolta) con i
numeri dall'uno al 10. Nell'incrocio tra i due 'bracci', si trova il
simbolo matematico della moltiplicazione (x).
Scarica la 'griglia a quadrettoni' da qui:
E' uguale a quella della battaglia navale, ha i numeri solo lungo i due lati.
Il secondo passo è preparare delle tessere (della stessa misura delle
caselle quadrate e robuste) che corrispondano ai numeri della tavola
pitagorica (la prima riga in orizzontale, ovviamente, è la tabellina
dell'1, la seconda, quella del 2 e via così). A questo punto, è
importante stabilire un colore fisso per ogni numero che compare più
volte: per esempio, le tessere per il 4 sono rosse, quelle per il 9, blu
e giallo spetta al numero 15...
Un lato delle tessera è colorato e sull'altro c'è il numero: ora si
può giocare insieme, invitando, all'inizio, per esempio, il bimbo a
mettere al posto 'giusto' tutte le tessere rosse con il quattro. Ognuno
può inventare sul momento delle varianti (partendo dalla moltiplicazione
o dalla tessera o dal colore), anche in base alle reazioni del bambino e
alla sua conoscenza della tavola pitagorica.
Un'altra possibile alternativa per le mamme (o i papà)
particolarmente bravi con il 'fai-da-te' per i più piccoli è quella di
creare un vero e proprio puzzle, appiccicando pezzi di immagini dietro a
ogni quadrato. In questo modo, il bambino dovrò prima comporre il
disegno sulla tabella e poi potrà scoprire i numeri sull'altro lato.
Questo gioco della tavola pitagorica colorata stile puzzle prende
spunto (ed è liberamente adattato in versione più semplice e
'casalinga'!) dal software e libro per insegnanti di Sara Garosi, Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM (Kit cd + libro), Erickson Edizioni.
5. Filastrocche con il numero!
Forse, non sembrerà 'originalissimo', ma anche i vecchi trucchi
possono funzionare. Questo è il caso di rime e filastrocche (a cui
ricorrevano anche le maestre di 30 anni fa!) che si usano ancora oggi
perché, in genere, sono più facili da memorizzare.
Ecco un esempio:
Tre, sei, nove,
sono bianco di terrore.
Dodici, quindici, diciotto,
mi nascondo nel cappotto.
Ventuno, ventiquattro, ventisette,
sono messo alle strette.
Ecco il trenta vicino all'uscita,
Finalmente l'avventura è finita!
(Monica Bertacco, Matematicaimparo, Erickson)
Provate a inventarne di nuove o ad attingere dalla memoria di nonni,
zie, amici... E, se una filastrocca intera è troppo difficile per il
vostro bimbo, proponetegli anche brevi (e simpatiche) rime basate su una
singola moltiplicazione.
Qualche idea? 6 x 6 = 36, asino che sei!; 6 x 8 = 48, mangia tu il
risotto!; 5 x 4 = 20, dimmi se davvero menti... Insomma, basta un po' di
fantasia per imparare allegramente perfino le tabelline.
6. Tombola speciale
Il gioco si ispira alla tradizionale tombola ma in questo caso si
estraggono moltiplicazioni e non numeri da un sacchettino. È un ottimo
sistema per 'far allenare' i bimbi più grandi giocando tutti insieme, ma
richiede un po' di preparazione da parte dell'adulto. Per prima cosa,
occorre creare una quantità di cartelle (per farle resistenti, meglio il
cartoncino così si potranno riutilizzare) sufficienti per una sfida tra
più giocatori.
La cartella di gioco riprende la struttura della tavola pitagorica
(ma resta incompleta) riportando una serie di numeri, a scelta, come
nell'esempio qui sotto. È indispensabile segnare, magari con un
pennarello colorato, la stessa quantità di numeri, pur se diversi, in
ogni cartella (per esempio, 20 per ciascuna).
Scarica la 'cartella di gioco' da qui:
Attenzione anche a 'bilanciare' un po' la scelta: non sarebbe
sportivo abbondare con i risultati delle tabelline dell'8 e del 7 in una
cartella e mettere solo quelli del 2 o del 3 in un'altra. Ovviamente, è
possibile sfruttare la situazione gioco proprio per il ripasso del
bimbo, privilegiando, in qualche modo, le tabelline che digerisce meno.
In un sacchettino, infilate tanti foglietti con le moltiplicazioni
che corrispondono ai numeri scritti in precedenza sulle cartelle. A ogni
turno, il giocatore pesca un bigliettino, esegue l'operazione e
controlla se il risultato corretto è presente sulla sua cartella. In
caso positivo, appoggia sopra un segnalino (i centesimi possono andare
bene) o lo evidenzia con un pennarello.
Alla fine, vince chi completa tutta la sua tabella a patto di avere
fatto i calcoli corretti! Quanto al risultato della moltiplicazione
'pescata', decidete voi se verificarlo a ogni mano o allo scadere di un
tempo di gioco stabilito.
7. Giochiamo a battaglia navale!
Il vecchio gioco della battaglia navale - che sembra piacere ancora
alle 'nuove generazioni' (ve lo ricordate?) - si può trasformare in un
ottimo alleato per esercitarsi con le tabelline.
A consigliarlo è l'esperta (artista e insegnante) Sara Garosi -
convinta che il gioco sia fondamentale per ogni forma di apprendimento -
nel suo libro, destinato agli insegnanti della primaria, Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM (Kit cd + libro), Erickson Edizioni.
Nulla vieta di ricorrere allo stesso stratagemma anche a casa,
magari, coinvolgendo tutta la famiglia, a turni, in una grande sfida
matematica con le operazioni della tavola pitagorica...
In questa versione (ispirata al software e alle schede del libro),
occorre preparare due cartelle per giocare su un foglio a quadrettoni
(così è più semplice ottenere la griglia). In alto, inserite i numeri
dall'1 al 10, in senso orizzontale e poi incolonnateli in verticale. Tra
le due file di caselle (che formano una L rovesciata), un quadrato è
riservato al simbolo x: in questo modo si ottiene una tabella con 100
caselle bianche (una tavola pitagorica 'da riempire', insomma).
Scarica la 'tabella' da qui:
A questo punto, come nella classica battaglia navale, ogni
giocatore sceglie dove collocare le sue navi (stabilite una dotazione,
per esempio, di 10 imbarcazioni a testa). Per invogliare il bambino e
coinvolgerlo al massimo, potete invitarlo a costruire le barche con
cartoncini colorati (se non ha voglia, basta disegnarle a matita come
una volta!) .
Ma non è tutto: si deve decidere la composizione della flotta e la
lunghezza massima, per esempio, dell'ammiraglia (4 quadrati caselle) e
di tutte le altre barche.
Scopo del gioco tradizionale è indovinare le coordinate per colpire
le navi nemiche sulla tabella del gioco. In questa Battaglia matematica,
invece, le barche sono visibili: per affondarle, serve 'azzeccare' le
moltiplicazioni (e il risultato) della tavola pitagorica.
Per esempio, il giocatore 'chiama' 3 x 4 (equivalente delle
coordinate) e dice anche il risultato (12) che può anche scrivere
direttamente nelle caselle della sua cartella (o se preferisce su un
foglietto). Se tutto è corretto, e su quella casella si trova una parte
di nave, segna punto e può rilanciare un'altra coppia di coordinate.
Quando sbaglia (le coordinate o il calcolo, cioè la moltiplicazione),
passa il turno all'avversario.
Alla fine, vince chi per primo riesce ad affondare tutta la flotta nemica.
8. Tira il dado...
Ai più grandicelli, che già conoscono le tabelline, ma sembrano
dimenticarle molto facilmente, potrebbe piacere cimentarsi
(esercitandosi per gioco!) in una gara un po' impegnativa, perfetta
anche a squadre.
Per prima cosa, è necessario procurarsi 'speciali' dadi poliedrici
(ovvero quelli che hanno più o meno di 6 facce), popolari nel mondo dei
giochi di ruolo (tipo Dungeons & Dragon), da tavolo e carte
collezionabili.
In questo caso ne servono due con 10 facce: a ogni tiro, il giocatore
deve fare la moltiplicazione tra i due numeri usciti. Se il calcolo è
corretto, può scrivere il numero nella sua cartella, una tavola
pitagorica 'bianca' e incompleta (ovviamente, con i soliti due bracci a L
capovolta con i numeri dall'1 al 10, in orizzontale e verticale),
preparata in precedenza.
Vince il giocatore – o la squadra – che riesce in un tempo stabilito
(3-4 minuti) a completare la sequenza di almeno una tabellina. Per una
sfida di gruppo, si può alzare la posta del gioco ad almeno cinque
tabelline, metà della tavola pitagorica.
9. Quiz numerico a sorpresa
Un'idea semplice e divertente per far ripassare al bimbo le tabelline
è una gara a tempo che fa leva sul suo senso di competizione.
Preparate una serie di fogliettini colorati con i risultati delle 10
tabelline - o solo di una parte se preferite (per esempio: 2, 4, 6, 8,
10,12, 14, 16, 18, 20 - 3, 6, 9, 12, 15,18, 21, 24, 27, 30 e così via).
Su altri pezzetti di carta, scrivete invece le moltiplicazioni (2 x 2; 2
x 3; 6 x 2; 8 x 2...), mescolate tutti i bigliettini e infilateli in un
cestino o in sacchetto.
A questo punto, munite tutti i partecipanti di carta e penna e
invitateli a pescare 5 foglietti dal sacchetto. Al via, in un tempo
cronometrato di 3-4 minuti, ogni giocatore deve risolvere i suoi 'quiz'.
Se, per esempio, su un bigliettino estratto compare il numero 12, la
risposta esatta è la moltiplicazione (4 x 3 o 3 x 4), quando invece
capita in mano un foglietto con una moltiplicazione (8 x 3), occorre
scrivere il risultato (24).
È possibile stabilire un giro di tornate per arrivare al vincitore finale, quello che avrà raggiunto il punteggio più alto.
10. Bingo-tab
Uno stratagemma per convincere il bimbo a esercitarsi con le
tabelline che ha già appreso è una gara a Bingo-tab (un'attività
proposta da Monica Bertacco, Matematicaimparo, Erickson). Questo gioco didattico si adatta facilmente anche alle esigenze 'casalinghe'.
Occorre preparare due cartelle uguali per ogni giocatore (la sfida è
adatta a 2 o più partecipanti), una con le moltiplicazioni delle
tabelline e l'altra con i relativi risultati.
L'obiettivo del gioco è abbinare moltiplicazione e risultato
corretto, segnandoli con lo stesso colore sulle due cartelle in un tempo
prefissato.
Ecco un esempio di come preparare le due cartelle, ovviamente è
possibile replicare lo stesso principio con altre operazioni e
risultati.
3 x 4
| 3 x 7
|
2 x 8
| 4 x 9
|
3 x 9
| 5 x 6
|
4 x 7
| 2 x 5
|
Al via, ogni bambino deve individuare (e segnare) le giuste
corrispondenze (tra moltiplicazione e risultato) nella sua cartella
senza sbirciare cosa combina l'avversario.
Vince chi completa tutto per primo con le corrispondenze giuste o il
minor numero di errori. Infatti, se il giocatore più veloce ha
totalizzato meno risposte esatte, la vittoria passa al secondo in base
al tempo e alle risposte azzeccate.
11. Cerca l'intruso
Per aiutare i più piccoli alle prese con le tabelline, è utile 'farli
giocare' con i risultati uguali: una moltiplicazione difficile (per
esempio, 9 x 2 = 18) può diventare più semplice invertendo i fattori (2 x
9 = 18). È importante sottolineare che il risultato (ovvero il
prodotto) non cambia. Un'idea che passa meglio con l'aiuto di
cartoncino, forbici e un pizzico di fantasia.
Al centro di un cartoncino ritagliato tondeggiante - che rappresenta il nido - scrivete un numero, per esempio 12, e
intorno 6 operazioni: le 4 corrette che portano a questo risultato (4 x
3; 3 x 4; 6 x 2; 2 x 6) e due sbagliate (2 x 8; 8 x 2).
A questo punto, in un tempo cronometrato, il giocatore deve
individuare le operazioni 'intruso' in quel nido (secondo l'esempio, 2 x
8 e 8 x 2 che fa 16 e non 12). Per rendere il gioco più divertente, è
possibile sottoporre al bambino 4-5 nidi dove scovare l'intruso in un
tempo definito.
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