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martedì 10 settembre 2013

le tabelline, trucchi x impararle

Inutile negare, le tabelline 'stanno antipatiche' ai bambini di oggi (come a quelli di ieri!) e rappresentano il primo grande scoglio della scuola primaria.
Certo, imparare le tabelline ripetendole all'infinito può diventare un vero strazio per (quasi) ogni piccolo alunno e anche per mamma e papà però aiutare il bimbo ad impararle al meglio si può, un approccio divertente, basato sul gioco è sicuramente il migliore alleato. Ecco, quindi, una raccolta di 10 trucchi alternativi.


1. Le tabelline Canterine
La musica è una delle attività didattiche più coinvolgenti e divertenti, secondo Giuliano Crivellente, co-autore, insieme a Silvia Rinaldi, di Tabelline Canterine (disponibile nella versione libro + cd, a € 19,90 o solo cd con libretto testi, € 9,90, Mela Music).
Perché non sfruttare, allora, il potere del ritmo per imparare le famigerate tabelline? Questa l'idea di base del metodo musical-matematico messo a punto dagli autori che ogni genitore può proporre a suo figlio per dargli una mano con le tabelline.
Ogni tabellina (dall'1 al 10) è abbinata a una canzone (naturalmente in rima) per farla memorizzare più facilmente (e senza noia) al bambino. Così, l'apprendimento si può trasformare in un gioco, una sfida canora in famiglia o tra compagni di scuola.
Su youtube trovi le canzoni animate delle tabelline prodotte dalla casa editrice.
2. Tabelline come giochi elettronici
Mettete in mano un tablet o uno smartphone a un ‘nativo digitale’ e andrà in brodo di giuggiole: in questo caso però c’è il trucco. Cinque-dieci minuti al giorno di allenamento con le tabelline! Ce ne sono diverse che potete acquistare a un prezzo che varia da 0,80 a 2 euro circa. Vale la pena provarle. Chi scrive ha apprezzato i risultati ottenuti dal figlio con questa App semplicissima, che simula una specie di battaglia navale.
3. Viva i cruci-numeri
Anche un classico cruciverba può venire in aiuto per cimentarsi con le tabelline in modo alternativo e, certo, più divertente della classica e pura ripetizione. Ovviamente, al posto delle parole, occorre 'indovinare' i numeri che sono il risultato di una moltiplicazione.
Questo metodo è usato anche a scuola - come nell'esempio del crucilab che vi riportiamo qui sotto - ma potete prendere spunto e inventarne di simili per i vostri figli. Per rendere tutto più simpatico, usate cartoni e pennarelli colorati per tracciare lo schema, e improvvisate una bella gara con tutta la famiglia.
Scarica il Crucilab da qui:
(S. Poli, A. Molin, D. Lucangeli e C. Cornoldi, Memocalcolo, Erickson)
4. Un puzzle speciale
Un approccio divertente alle tabelline aiuta a renderle meno 'antipatiche' a ogni bambino. Con un po' di creatività, (molta?) pazienza e impegno anche da parte dell'adulto, la tavola pitagorica può trasformarsi in un gioco. Come? È possibile creare uno speciale puzzle associando numeri e colori: questo stratagemma ha un impatto visivo che poi aiuta a memorizzare.
Forse è invece un po' laborioso da preparare per il genitore se non ama mettere mano a forbici e carta...
Per prima cosa, è indispensabile creare una cartella (meglio usare cartoncino pesante) con una griglia a quadrettoni che riprenda la struttura della tavola pitagorica ma in versione incompleta. Il quadrato è composto da 100 caselle bianche ed è 'circondato' da una riga e una colonna, in orizzontale e verticale (a forma di L capovolta) con i numeri dall'uno al 10. Nell'incrocio tra i due 'bracci', si trova il simbolo matematico della moltiplicazione (x).
Scarica la 'griglia a quadrettoni' da qui:
E' uguale a quella della battaglia navale, ha i numeri solo lungo i due lati.
Il secondo passo è preparare delle tessere (della stessa misura delle caselle quadrate e robuste) che corrispondano ai numeri della tavola pitagorica (la prima riga in orizzontale, ovviamente, è la tabellina dell'1, la seconda, quella del 2 e via così). A questo punto, è importante stabilire un colore fisso per ogni numero che compare più volte: per esempio, le tessere per il 4 sono rosse, quelle per il 9, blu e giallo spetta al numero 15...
Un lato delle tessera è colorato e sull'altro c'è il numero: ora si può giocare insieme, invitando, all'inizio, per esempio, il bimbo a mettere al posto 'giusto' tutte le tessere rosse con il quattro. Ognuno può inventare sul momento delle varianti (partendo dalla moltiplicazione o dalla tessera o dal colore), anche in base alle reazioni del bambino e alla sua conoscenza della tavola pitagorica.
Un'altra possibile alternativa per le mamme (o i papà) particolarmente bravi con il 'fai-da-te' per i più piccoli è quella di creare un vero e proprio puzzle, appiccicando pezzi di immagini dietro a ogni quadrato. In questo modo, il bambino dovrò prima comporre il disegno sulla tabella e poi potrà scoprire i numeri sull'altro lato.
Questo gioco della tavola pitagorica colorata stile puzzle prende spunto (ed è liberamente adattato in versione più semplice e 'casalinga'!) dal software e libro per insegnanti di Sara Garosi, Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM (Kit cd + libro), Erickson Edizioni.
5. Filastrocche con il numero!
Forse, non sembrerà 'originalissimo', ma anche i vecchi trucchi possono funzionare. Questo è il caso di rime e filastrocche (a cui ricorrevano anche le maestre di 30 anni fa!) che si usano ancora oggi perché, in genere, sono più facili da memorizzare.
Ecco un esempio:
Tre, sei, nove,
sono bianco di terrore.
Dodici, quindici, diciotto,
mi nascondo nel cappotto.
Ventuno, ventiquattro, ventisette,
sono messo alle strette.
Ecco il trenta vicino all'uscita,
Finalmente l'avventura è finita!
(Monica Bertacco, Matematicaimparo, Erickson)
Provate a inventarne di nuove o ad attingere dalla memoria di nonni, zie, amici... E, se una filastrocca intera è troppo difficile per il vostro bimbo, proponetegli anche brevi (e simpatiche) rime basate su una singola moltiplicazione.
Qualche idea? 6 x 6 = 36, asino che sei!; 6 x 8 = 48, mangia tu il risotto!; 5 x 4 = 20, dimmi se davvero menti... Insomma, basta un po' di fantasia per imparare allegramente perfino le tabelline.
6. Tombola speciale
Il gioco si ispira alla tradizionale tombola ma in questo caso si estraggono moltiplicazioni e non numeri da un sacchettino. È un ottimo sistema per 'far allenare' i bimbi più grandi giocando tutti insieme, ma richiede un po' di preparazione da parte dell'adulto. Per prima cosa, occorre creare una quantità di cartelle (per farle resistenti, meglio il cartoncino così si potranno riutilizzare) sufficienti per una sfida tra più giocatori.
La cartella di gioco riprende la struttura della tavola pitagorica (ma resta incompleta) riportando una serie di numeri, a scelta, come nell'esempio qui sotto. È indispensabile segnare, magari con un pennarello colorato, la stessa quantità di numeri, pur se diversi, in ogni cartella (per esempio, 20 per ciascuna).
Scarica la 'cartella di gioco' da qui:
Attenzione anche a 'bilanciare' un po' la scelta: non sarebbe sportivo abbondare con i risultati delle tabelline dell'8 e del 7 in una cartella e mettere solo quelli del 2 o del 3 in un'altra. Ovviamente, è possibile sfruttare la situazione gioco proprio per il ripasso del bimbo, privilegiando, in qualche modo, le tabelline che digerisce meno.
In un sacchettino, infilate tanti foglietti con le moltiplicazioni che corrispondono ai numeri scritti in precedenza sulle cartelle. A ogni turno, il giocatore pesca un bigliettino, esegue l'operazione e controlla se il risultato corretto è presente sulla sua cartella. In caso positivo, appoggia sopra un segnalino (i centesimi possono andare bene) o lo evidenzia con un pennarello.
Alla fine, vince chi completa tutta la sua tabella a patto di avere fatto i calcoli corretti! Quanto al risultato della moltiplicazione 'pescata', decidete voi se verificarlo a ogni mano o allo scadere di un tempo di gioco stabilito.
7. Giochiamo a battaglia navale!
Il vecchio gioco della battaglia navale - che sembra piacere ancora alle 'nuove generazioni' (ve lo ricordate?) - si può trasformare in un ottimo alleato per esercitarsi con le tabelline.
A consigliarlo è l'esperta (artista e insegnante) Sara Garosi - convinta che il gioco sia fondamentale per ogni forma di apprendimento - nel suo libro, destinato agli insegnanti della primaria, Imparare a giocare con la tavola pitagorica e la LIM (Kit cd + libro), Erickson Edizioni.
Nulla vieta di ricorrere allo stesso stratagemma anche a casa, magari, coinvolgendo tutta la famiglia, a turni, in una grande sfida matematica con le operazioni della tavola pitagorica...
In questa versione (ispirata al software e alle schede del libro), occorre preparare due cartelle per giocare su un foglio a quadrettoni (così è più semplice ottenere la griglia). In alto, inserite i numeri dall'1 al 10, in senso orizzontale e poi incolonnateli in verticale. Tra le due file di caselle (che formano una L rovesciata), un quadrato è riservato al simbolo x: in questo modo si ottiene una tabella con 100 caselle bianche (una tavola pitagorica 'da riempire', insomma).
Scarica la 'tabella' da qui:
A questo punto, come nella classica battaglia navale, ogni giocatore sceglie dove collocare le sue navi (stabilite una dotazione, per esempio, di 10 imbarcazioni a testa). Per invogliare il bambino e coinvolgerlo al massimo, potete invitarlo a costruire le barche con cartoncini colorati (se non ha voglia, basta disegnarle a matita come una volta!) .
Ma non è tutto: si deve decidere la composizione della flotta e la lunghezza massima, per esempio, dell'ammiraglia (4 quadrati caselle) e di tutte le altre barche.
Scopo del gioco tradizionale è indovinare le coordinate per colpire le navi nemiche sulla tabella del gioco. In questa Battaglia matematica, invece, le barche sono visibili: per affondarle, serve 'azzeccare' le moltiplicazioni (e il risultato) della tavola pitagorica.
Per esempio, il giocatore 'chiama' 3 x 4 (equivalente delle coordinate) e dice anche il risultato (12) che può anche scrivere direttamente nelle caselle della sua cartella (o se preferisce su un foglietto). Se tutto è corretto, e su quella casella si trova una parte di nave, segna punto e può rilanciare un'altra coppia di coordinate. Quando sbaglia (le coordinate o il calcolo, cioè la moltiplicazione), passa il turno all'avversario.
Alla fine, vince chi per primo riesce ad affondare tutta la flotta nemica.
8. Tira il dado...
Ai più grandicelli, che già conoscono le tabelline, ma sembrano dimenticarle molto facilmente, potrebbe piacere cimentarsi (esercitandosi per gioco!) in una gara un po' impegnativa, perfetta anche a squadre.
Per prima cosa, è necessario procurarsi 'speciali' dadi poliedrici (ovvero quelli che hanno più o meno di 6 facce), popolari nel mondo dei giochi di ruolo (tipo Dungeons & Dragon), da tavolo e carte collezionabili.
In questo caso ne servono due con 10 facce: a ogni tiro, il giocatore deve fare la moltiplicazione tra i due numeri usciti. Se il calcolo è corretto, può scrivere il numero nella sua cartella, una tavola pitagorica 'bianca' e incompleta (ovviamente, con i soliti due bracci a L capovolta con i numeri dall'1 al 10, in orizzontale e verticale), preparata in precedenza.
Vince il giocatore – o la squadra – che riesce in un tempo stabilito (3-4 minuti) a completare la sequenza di almeno una tabellina. Per una sfida di gruppo, si può alzare la posta del gioco ad almeno cinque tabelline, metà della tavola pitagorica.
9. Quiz numerico a sorpresa
Un'idea semplice e divertente per far ripassare al bimbo le tabelline è una gara a tempo che fa leva sul suo senso di competizione.
Preparate una serie di fogliettini colorati con i risultati delle 10 tabelline - o solo di una parte se preferite (per esempio: 2, 4, 6, 8, 10,12, 14, 16, 18, 20 - 3, 6, 9, 12, 15,18, 21, 24, 27, 30 e così via). Su altri pezzetti di carta, scrivete invece le moltiplicazioni (2 x 2; 2 x 3; 6 x 2; 8 x 2...), mescolate tutti i bigliettini e infilateli in un cestino o in sacchetto.
A questo punto, munite tutti i partecipanti di carta e penna e invitateli a pescare 5 foglietti dal sacchetto. Al via, in un tempo cronometrato di 3-4 minuti, ogni giocatore deve risolvere i suoi 'quiz'. Se, per esempio, su un bigliettino estratto compare il numero 12, la risposta esatta è la moltiplicazione (4 x 3 o 3 x 4), quando invece capita in mano un foglietto con una moltiplicazione (8 x 3), occorre scrivere il risultato (24).
È possibile stabilire un giro di tornate per arrivare al vincitore finale, quello che avrà raggiunto il punteggio più alto.
10. Bingo-tab
Uno stratagemma per convincere il bimbo a esercitarsi con le tabelline che ha già appreso è una gara a Bingo-tab (un'attività proposta da Monica Bertacco, Matematicaimparo, Erickson). Questo gioco didattico si adatta facilmente anche alle esigenze 'casalinghe'.
Occorre preparare due cartelle uguali per ogni giocatore (la sfida è adatta a 2 o più partecipanti), una con le moltiplicazioni delle tabelline e l'altra con i relativi risultati.
L'obiettivo del gioco è abbinare moltiplicazione e risultato corretto, segnandoli con lo stesso colore sulle due cartelle in un tempo prefissato.
Ecco un esempio di come preparare le due cartelle, ovviamente è possibile replicare lo stesso principio con altre operazioni e risultati.
3 x 4 3 x 7
2 x 8 4 x 9
3 x 9 5 x 6
4 x 7 2 x 5

10 28
36 30
21 27
16 20
Al via, ogni bambino deve individuare (e segnare) le giuste corrispondenze (tra moltiplicazione e risultato) nella sua cartella senza sbirciare cosa combina l'avversario.
Vince chi completa tutto per primo con le corrispondenze giuste o il minor numero di errori. Infatti, se il giocatore più veloce ha totalizzato meno risposte esatte, la vittoria passa al secondo in base al tempo e alle risposte azzeccate.
11. Cerca l'intruso
Per aiutare i più piccoli alle prese con le tabelline, è utile 'farli giocare' con i risultati uguali: una moltiplicazione difficile (per esempio, 9 x 2 = 18) può diventare più semplice invertendo i fattori (2 x 9 = 18). È importante sottolineare che il risultato (ovvero il prodotto) non cambia. Un'idea che passa meglio con l'aiuto di cartoncino, forbici e un pizzico di fantasia.
Al centro di un cartoncino ritagliato tondeggiante - che rappresenta il nido - scrivete un numero, per esempio 12, e intorno 6 operazioni: le 4 corrette che portano a questo risultato (4 x 3; 3 x 4; 6 x 2; 2 x 6) e due sbagliate (2 x 8; 8 x 2).
A questo punto, in un tempo cronometrato, il giocatore deve individuare le operazioni 'intruso' in quel nido (secondo l'esempio, 2 x 8 e 8 x 2 che fa 16 e non 12). Per rendere il gioco più divertente, è possibile sottoporre al bambino 4-5 nidi dove scovare l'intruso in un tempo definito.

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